腾讯科技讯 10月20日消息,移动开发者大会进入第二天日程,在今天的“移动开发者大会”上,举行主题论坛:移动游戏。 由CSDN和创新工场联合举办的“移动开发者大会”于2012年10月19-20日在国家会议中心举办。会上,移动互联领域的领军人物、知名应用创始人等将共论当下的机遇与挑战,寻找和解析突破之道。 以下是主题论坛:移动游戏实录: 主持人:欢迎大家参加这个会议,我是摩游世纪的创始人兼CEO,在这个行业做了大概十年时间,一步步走到现在,看到了海外的公司和国内公司去海外,在这个过程里觉得整个移动游戏的发展真的是天翻地覆的变化。随着WINPHONE和WIN8的发展,明年PC和手机融合进入了一个新的时代,今天这个会议对各位来说是非常重要的,因为移动游戏是第一个能看到真金白银的领域。 首先邀请Epic Games的CEO《无尽之剑》的创始人Tim Sweeney上台讲一下 “如何应对智能手机和平板电脑上的游戏发展趋势”。 Tim Sweeney:非常感谢大家的到来,接下来讲一下在Epic Games 当中如何开发游戏。我们公司有20年历史,基于不同平台上开发不同的游戏,游戏技术开发了好多代。我们设计游戏、开发游戏,同时也开发游戏的隐情,给大家讲一讲如何通过提高画面质量提高整个游戏的质量,同时也和英特尔、苹果公司的硬件商有很好的联系,我们的游戏开发以及引擎开发是合在一起进行,经常走在一起进行头脑风暴 以便找到良好的点子,加入技术方面的特色让我们的游戏更加有富玩性。我们的团队合作非常紧密,并且使用先进的技术。 移动这块的市场发展非常快,而且在几年前开始兴起来的,之前移动终端上跑的游戏都是非常简单的游戏,比方说《愤怒的小鸟》,一开始都是休闲、粗放的游戏,现在大家追求的是更加高质量的游戏。现在我们的开发团队的人也正在壮大 ,而且所做的预算也有所提高,我们也希望能够使得我们的游戏在终端设备上跑的效果和PC效果上是一样的,因为接下来3-5年PC性能有非常大的提高,移动设备的性能也会提高赶上PC的性能。 给大家讲一下我们是怎样进行产品设计和开发的,我们的产品能够在IOS的操作系统上跑,我们所使用的游戏是用的这个开发标准做的,能够保证游戏在IOS的系统上跑了。我们充分利用了触摸屏的技术,在移动机器上跑的游戏跟在PC机上跑的游戏是不一样的。我们花5个月的时间开发一款游戏,基本上是这样的生命周期。我们的团队在经典游戏中得到很多灵感 ,比如拳击游戏或者街机游戏,从这些灵感中加入现在的技术,以便设计出适合移动终端上跑的游戏。 这是《剑与盾》的游戏,我们玩这个游戏的时候可以通过手指在触摸屏上的运动来控制和操作,哪怕是新手也非常容易能够玩上这款游戏,也就是说随着游戏不断一关一关往前过它的情景更加复杂,然后你需要买剑买盾,还有买其他的设备才能攻克下一关。这个游戏我们是怎么开发的呢?我们需要找到游戏方面吸引人的亮点,我们花很长时间设计游戏,游戏的富玩性可以在三周之内的体现,用一周把剑和盾设计出来,这时候的原型是非常简单、非常粗糙的而且环境基本不存在的,三周以后在这个场景 下设计出两个人物,也就是说20%的比例是在这个原型当中设计出来和拿到的产品,通过拿到这个产品决定是不是要进行后期的制作。 这是我们的项目,我们进行的是快速开发,我们只做短期的计划,短期的计划只是用于接下来的几天。当我们使用这种快速开发模型的时候,我们对我们的开发项目设了一个时间表和节点,每天大家都碰一次面,我们这样做就能够了解大家每一个人所做的工作以及他们的进展情况,能够确保大家都是同步的,工作是能够协调起来的,增加工作的有效性。 就像我所说的,原型当中一个屏幕上只有两个人物,每个人物都必须详尽,也就是说在我们渲染的时候需要做很多事情,最初两个人物渲染时候每个人物由10万个三角形描绘起来,因为我们想让这个人物更加有表现力。GPS在三角形处理方面非常好,能够细节描绘出每个人物。然后我们把人物进行简化,开始做关于人物的照明工作,然后做出最终的效果。即便我们的人物只有5000个三角形做成,但是从照明来讲5000个三角形已经够用了,每一个三角形由1万个多边形组成 ,我们对每个人物都应用了动画捕捉的动画,所以这个动画是非常精细的,能够完全贴合每一个人物的需要。同时,我们加入很多动作捕捉的动画,每一个人物的动作 捕捉动画都达到1000个,它是非常占内存的,我们这样做是为了达到比较好的画质,这样人物的流动非常的自然、仿真。与此同时,我们所做的这个贴图也是基于GPU的。 我们看一下环境,环境是非常简单的,图画调用每一个屏幕要调用50次,这就意味着对象当中有很多多边形组成 ,而且需要使用很多散射,以便能够仿真和模拟现实的场景 。这是我们在多边形方面所做的工作,主要是完成光线的处理。这是没有任何的画质,它只有多边形组成 ,很单纯 ,样子很简单,当我们细化之后拿到的是细节化的,而且里面有光和影的感觉。在整个游戏当中贴图需要占很大的内存,需要有内存追踪功能,这是预烘焙的阶段,这个阶段我们使用的是全局照明功能,但这还是不够的,如果我们想进一步细化这个画面还需要加入屋脊贴图,这样才能够仿真。通过这几个贴图的操作能够让整个战争的场景更加真实。 大家现在看到的是我们这个环境当中还有一些可选的效果、特效,也就是说在这个游戏当中我们可以有选择基本的特效 和附加 的特效 ,这取决于你终端处理性能怎么样,左边的图把特效 关掉,右边的图更加真实,特效更加充足全面。在照明方面我们使用的是户外照明,这当中我们模仿的是室内光、室外光、点光、平行光源,平行光主要模仿太阳 光。这当中我们还加入其他的光照源,也就是说这个游戏当中只针对这个人物进行照明,能够让他所活动的场景 当中更加真实。
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