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《无尽之剑》Tim Sweeney:未来移动游戏叫板PC
发布时间:2013-09-26 11:02:36 游戏 移动 开发

移动开发者大会·中国2012(MDCC)于10月19-20日在北京国家会议中心隆重召开。本次大会由CSDN和创新工场联合主办。作为年度规模最大的移动开发者盛会,来自移动领域国内外的知名应用开发者/团队、运营商、平台商、互联网企业、手机终端厂商和投资者等汇聚一堂。以“移动主流下的机遇与挑战”为主题,在大会上我们将一起探讨移动互联网的发展趋势,共论移动主流化下的突破之道。

在20日举行的移动游戏分论坛中,Epic Games CEO,《无尽之剑》创始人 Tim Sweeney登台首先介绍了Epic Games 游戏开发模式。Epic设计游戏、开发游戏,同时也开发游戏的引擎,同时也和英特尔、苹果公司的硬件商有很好的联系,经常在一起讨论,以提高游戏质量。

环境:移动终端性能提升带动游戏质量增长

Tim认为移动市场发展非常快,与几年前休闲、简单的游戏,比方说《愤怒的小鸟》相比,现在大家追求的是更加高质量的游戏:“在Epic Games 20年的游戏研发进程中,团队基于不同平台上开发不同的游戏,现在我们的开发团队的人也正在壮大 ,而且所做的预算也有所提高,我们也希望能够使得我们的游戏在终端设备上跑的效果和PC效果上是一样的,因为接下来3-5年PC性能有非常大的提高,移动设备的性能也会提高赶上PC的性能。”在产品设计和开发的方面,Tim表示:充分利用了触摸屏技术使游戏能够保证在iOS的系统上运行,这跟在PC上的游戏是不一样的,基本的研发周期为5个月。我们的团队在经典游戏中加入很多现代技术,设计出适合移动终端上的游戏。

图:Epic Games CEO、《无尽之剑》创始人Tim Sweeney

途径:平衡游戏质量与硬件负荷

以看家大作《无尽之剑》为例,其操作简单,情节丰富诱人,画面渲染精细,Tim表示:我们花很长时间设计游戏,先设计简单原型,从原型当中设计出产品,再决定是不是要进行后期的制作。在人物方面,原型当中一个屏幕上只有两个人物,每个人物都必须详尽,也就是说在我们渲染的时候需要做很多事情,最初两个人物渲染时候每个人物由10万个三角形描绘起来。然后我们把人物进行简化,开始做关于人物的照明工作,然后做出最终的效果。从照明来讲5000个三角形已经够用了,我们对每个人物都应用了动画捕捉的动画,所以这个动画是非常精细的,能够完全贴合每一个人物的需要。同时,我们加入多达1000个动作捕捉的动画,以达到比较好的画质,这样人物的流动非常的自然、仿真。

与此同时,我们所做的这个贴图也是基于GPU的。环境方面,主要是完成光线的处理。利用了没有任何的画质的多边形处理方法,达到每个画面50张多边形组成。然后再进行细化,加入光影效果和屋脊贴图,这样才能够仿真。通过这几个贴图的操作能够让整个战争的场景更加真实。音效处理方面通过音乐剪辑构成,当中有很多声道,可以进行转换,比如两把剑交锋有声音,每个音乐做成一个音乐段。为了音乐更加仿真,我们把音效剪辑出来,通过合理编辑,呈现到游戏中去。考虑到ipad等移动终端的GPU处理速度很快,因此我们在这些效果、音效等方面做了分级,满足不同移动终端需求。

趋势:引擎给力,画面升级,直指PC

针对《无尽之剑》,Tim说:我们所有的画面都是在iPad2和iPad3上面得到的,所有的画面都是实时画面,当中还加入了地形系统技术,通过一系列的市场调研,我们相信终端的设备一定有很大的市场,未来这个市场会进一步增加。我们也非常明白和了解人们愿意为这种高画质的游戏不断的买单,而且硬件性能越来越快,这样我们就愿意投入更多资源开发游戏和设计游戏。过去两年我们投入开发游戏方面的预算已经增加了一倍,这些游戏也希望从高端设备迁移到低端设备上去。

Tim表示,移动设备市场不可限量,移动游戏的处理技术、处理能力每一年能够翻一两倍,未来高端PC机处理能力会跟移动设备处理能力非常接近。也就是说以后所有的平台上都能够跑我们的游戏,这对游戏玩家来道是好消息,但也意味着开发团队要投入更多的时间、人力和预算,才能得到更广阔的客户群体。并根据市场选择合适的计费方式。

随后,Tim展示了一段采用DirectX11引擎制作的游戏CG,从视频中,可以看到十分华丽的光影渲染效果和逼真的人物及环境效果。Tim表示,这是未来3-5年的PC顶尖标准。Tim详细地介绍了该引擎制造的全局照明效果及Epic研究的GPU八叉树算法,该引擎使得图片和以及照明的方式会显得更加得真实和仿真。光线的散射可以通过设立不同的情景,所有的光线能够进行实时反射和仿真。并表示Epic正在努力寻求利用该引擎开发移动终端游戏。Tim对于未来移动终端游戏赶超PC端游戏抱乐观态度。

大神总结

Tim总结道:我相信移动设备现在的处理速度变得非常强大,而且每年移动设备的处理速度都会翻一倍,所以对于我们来说我们处在黄金时期。最早时候我们使用的是非常简单的休闲类的小游戏,而且这些游戏玩家一旦培养起来的话他们对画质有更高的要求,对于我们来说是潜在的客户,他们会成为未来大型游戏的玩家。

Tim在互动环节表示:“我可能更多的关注于技术方面,因为我属于比较老一代的游戏开发者,我们一方面特别重视引擎的技术,另外一方面也特别重视游戏的开发,同时我们会通过先进的技术促进游戏的开发。”由此看来,Epic的团队在引擎技术和游戏细节制作上严谨求新的态度使得《无尽之剑》大放异彩。同时,Epic也必将在未来的移动游戏引擎开发上起到领航的作用。

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