【CSDN现场报道移动开发者大会·中国2012(MDCC)于10月19-20日在北京国家会议中心隆重召开。本次大会由CSDN和创新工场联合主办。作为年度规模最大的移动开发者盛会,来自移动领域国内外的知名应用开发者/团队、运营商、平台商、互联网企业、手机终端厂商和投资者等汇聚一堂。以“移动主流下的机遇与挑战”为主题,在大会上我们将一起探讨移动互联网的发展趋势,共论移动主流化下的突破之道。 在全体会议上,Epic Games CEO,《无尽之剑》创始人Tim Sweeney发表了主题为《下一代智能手机和平板电脑的游戏趋势》的精彩演讲。Tim认为内收费的模式能够让玩游戏的人获得之前几代游戏完全不同的体验。 Epic Games CEO,《无尽之剑》创始人 Tim Sweeney 以下是现场实录: 我先给大家介绍一下我们公司,我们公司已经成立了21年,我们这个公司在美国北卡莱罗那。我们是一个资深公司,我们最开始设计二维游戏,然后开发了虚幻引擎以及虚幻引擎上面的各种游戏。我们在这方面,通过虚幻引擎的开发我们设计出来的游戏完全不一样,而且现在虚幻引擎已经有第四代产品了,这个产品是一个综合性的产品包,其中由100个设计团队的人设计和维护的。我们设计了很多游戏,可以在各种平台上跑,比如个人电脑平台或者其他移动平台上跑,现在我们已经应用到下一个关注点,就是在移动平台上跑的一些游戏比如在苹果设备上、安卓系统以及其他平台上的游戏。 历史上现在的移动发展非常快,因为我们也可以看到全球有十亿人都在买平板电脑或者智能手机,他们通过智能手机或者平板设备来玩游戏。我们这些游戏可以在安卓系统或者苹果系统上跑,与此同时现在的互联网接入非常便捷,这就让使用者可以无限接入网络,无论他们在哪里,这就增加了他们玩手机游戏的可能性。 内收费模式能获得前所未有的游戏体验 我们有一个内收费游戏的模式,它能够让玩游戏的人获得之前几代游戏完全不同的体验,因为他们现在在早期的时候要到商店里买一个CD光盘玩游戏,现在不需要了,只需要轻轻的点触屏幕就可以玩游戏,完全改变了游戏的方式。 我们知道支持画面的硬件也发生了显著变化,画面的性能每两年就要翻一倍,现在我们使用的是能够支持一个T浮点运算速度的画面运行质量,现在很多供应商都使用Directx 11的画面设计标准,也是代表了在这个行业游戏开发当中的最高标准,游戏受众中有很多人,有很多休闲游戏和大型游戏的玩家,我们可以开发出非常综合大型的游戏,也可以设计低端游戏满足另外一个群体的需要。我们作为游戏开发商扮演的角色和完成的任务是什么呢?我们知道现在生态环境发生了很大变化,智能手机问世以后大家对愤怒小鸟情有独钟,现在游戏发生了很大变化,画面质量也得到了很大改善,很多移动游戏开发者一般都是10-30个人,我们用6-18个月开发一款游戏。以前大家设计的都是小游戏,现在大家所选择的都是开发大游戏,而且更加仿真模拟,这样一来我们在游戏方面的投资就变大了。 过去十年是个人机时代,那个时候我们开发的游戏是针对PC使用的,现在情况已经发生了,我们要做的是针对移动终端开发一系列游戏。现在我们的游戏可以达到高端的个人PC机游戏的画面标准,也就是说我们在能够高标准的PC配置上跑的游戏,在移动手机上也可以实现,这就增加了游戏的内涵以及它的复杂性,并且让它变得更好玩。 我们现在开发者的生产力也需要有大规模的提高才能适应这样的趋势。2009年开始我们就提高了在游戏开发方面的预算,我们已经把投入的预算提升到了50亿美元,我们可以通过这个预算投入数据看到变化,与此同时我们投入到游戏开发方面的人手也有很大程度提高。我们开始的时候设计的是简单的游戏比如愤怒小鸟的休闲类游戏,后来开始设计《无尽之剑》。 《无尽之剑》如何打造高质量画面和高速度运行 大家可以看到我们的画面质量已经达到了非常高的标准,达到了Directx 11的标准,2011年开始我们花了六个月时间开发了一款游戏,主要在最高端的PC机上跑,通过这个实验可以看出我们到底可以达到多高的画面质量标准。去年开始的时候,我们已经能够提供这种游戏了,这个游戏已经达到了PC画面的质量,大家能够在移动手机和其他无线设备上跑。 这种技术现在已经可以在非常高端的机器上运行,而且我们使用的是最快的画面处理速度,大家知道这种画面质量也可以在移动终端上得到。在未来几年,画面质量方面一定会发生一场深刻的变革,并且能够给大家提供有极大性能的游戏,我们可以给大家提供虚幻引擎,让大家能够开发出更加仿真的游戏,而且其中将能够达到更快速和精确的动画效果,未来一定会提升我们的客户体验。 我们现在也面临一些挑战,我们在预算以及技术方面、风险方面都面临一些挑战,一个是我们需要在未来的移动游戏开发当中投入更多的人力物力,与此同时要减少设计风险,要使用标准化的虚幻引擎并且互相分享我们的开发技术,以及方向开发知识,以便让设计过程变得更加标准而且更加稳定。 跟开发者沟通的时候我们强调一点,我们知道在开发方面存在一些风险,我们在开发项目的头三个星期,我们在这三周当中拿到的画面都是没有经过细化处理的,但是这个时候已经拿到了设计原型,我们再通过三个月的开发看看这个原型是否可行,如果可行的话我们就追加投资,我们需要用三个月时间拿设计原型进行测试才能知道它在未来是否会有市场,我们不希望把游戏设计好了以后才发现它根本不受欢迎,这样就会浪费我们的物资。
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